Текущий бум на несложный игровой софт развлекательного характера порожден прогрессом мобильных телефонов и лавинообразным ростом социальных сетей. Сейчас этот бизнес характерен малыми вложениями: можно заработать сотни тысяч, потратив на разработку всего десяток...

В конце 2009 года произошло событие, вызвавшее повышенный интерес профессиональных участников рынка компьютерных игр. Один из ведущих российских интернет-инвесторов компания Digital Sky Technologies при участии партнеров приобрела за $180 млн долларов долю в проекте Zynga. Чем эта сделка выделяется на фоне прочих? Как минимум тем, что, по общему мнению, сегодня явно не лучшее время для столь значительных инвестиций. Согласно данным NPD Group, отрасль разработки компьютерных игр только в конце года пришла в себя от последствий кризиса и начала демонстрировать положительную динамику. Но даже "высокого" новогоднего сезона оказалось недостаточно: самый емкий в мире рынок игр, американский, просел на 8% по сравнению с 2008 годом. В таких условиях решение о вложении кругленькой суммы в молодую компанию должно быть подкреплено точным коммерческим расчетом. Тем более что Zynga известна вовсе не полновесными шутерами и симуляторами, а совсем маленькими компьютерными играми для социальных сетей, которые не издаются на "серьезных" компакт-дисках. Однако если учесть, что месяцем ранее гигант индустрии Electronic Arts приобрел за $400 млн компанию Playfish, крупнейшего разработчика игр для социальных сетей, многое проясняется. Либо крупные стратегические инвесторы находятся под очарованием новой моды, либо начинается очередной передел рынка развлечений.

Мал, да удал

"Тетрис", "Шарики" и другие казуальные (они же "офисные") компьютерные игры остались в прошлом. Хотя бы потому, что у обитателей офисов ныне масса других дел. Нужно успеть вспахать и полить огород, накормить рыбок, да еще и обслужить клиентов. Именно такими делами заняты сегодня десятки миллионов пользователей социальных сетей, днями напролет разъезжающие на тракторах по виртуальным пространствам игры Farmville и ее многочисленных клонов. Но главное — игры и приложения для социальных сетей из малозначительного феномена превратились в крупный сегмент игрового рынка.

По оценкам экспертов, мировой рынок таких компьютерных игр оценивается в миллиард долларов и наряду с рекламой является одним из основных источников доходов популярных социальных сетей. Механика бизнеса списана с онлайновых и казуальных игр: можно сколько душе угодно бесплатно возделывать свой огород, но если заработанных на ниве фермерства виртуальных денег перестанет хватать или захочется прикупить что-нибудь эдакое (навороченный трактор или косилку), придется расстаться уже с настоящими деньгами.

Российский рынок разработки казуальных игр ввиду своего юного возраста демонстрирует куда более скромные объемы. Всего-то несколько десятков миллионов долларов. Зато старт получился бурным, а гонка обещает стать долгой и захватывающей. Только в социальной сети "ВКонтакте" сегодня доступно более полутора тысяч приложений, самые популярные из которых установлены более семи миллионов раз. Перспективную ниву окучивает около сотни компаний: от состоящих из нескольких человек стартапов до крупных фирм. Прелесть в том, что пока этот бизнес не требует больших вложений, а значит шанс заработать в этом зарождающемся сегменте рынка казуальных игр есть у каждого.

Утечка кадров

"Почему я решила создать компанию, разрабатывающую игры именно для социальных сетей? — размышляет Алиса Чумаченко. — Я очень люблю социальные игры. И мне всегда нравились игры казуальные — с простой, понятной механикой, у которых нет никаких ограничений в аудитории. Это игры для всех. Ну а поскольку у меня есть опыт в разработке и маркетинге онлайновых игр, я не могла не оценить всего потенциала нового, "выстрелившего" рынка игр для социальных сетей".

Game Insight — стартап, созданный Алисой после ухода из холдинга Astrum Online. Компания планирует не столько разрабатывать компьютерные игры самостоятельно, сколько инвестировать в команды, создающие приложения для социальных сетей. При этом Чумаченко искренне уверена, что возникшая буквально на наших глазах отрасль — вовсе не очередной мыльный пузырь. Люди не перестанут играть. А значит, не прекратят и платить за развлечения. К тому же, по мнению предпринимательницы, этот сегмент все еще недооценен.

СОГЛАСНО ПРОГНОЗАМ АНАЛИТИКОВ GARTNER, В 2010 ГОДУ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ ВСЕГО МИРА ПОТРАТЯТ $6,2 МЛРД НА ПРИЛОЖЕНИЯ ДЛЯ МОБИЛЬНЫХ УСТРОЙСТВ, А К 2013 ГОДУ ЭТА ЦИФРА ВЫРАСТЕТ БОЛЕЕ ЧЕМ ВТРОЕ

Насколько именно? Бывший руководитель сервиса знакомств "Мамба" и сети "Одноклассники.Ру", а ныне владелец компании - разработчика компьютерных игр Drimmi Никита Шерман уверен, что "запас хода" огромен. По его оценкам, российский рынок игр для социальных сетей только в ближайшие 2–3 года вырастет на порядок. Собственный проект Шерман запустил осенью прошлого года, а первую продукцию обещает выдать на-гора уже в феврале.

До конца года Drimmi планирует разработать 15 игр, над созданием которых в офисе компании трудится 20 человек. Если дело пойдет, Шерман откроет пару региональных представительств и увеличит штат фирмы до сотни человек. Все слишком просто? Как минимум зарабатывать в социальных сервисах Шерман умеет. Не зря же за глаза его именуют "главным монетизатором Рунета". К тому же, отмечает аналитик ИК "ФИНАМ" Татьяна Менькова, практически все проекты на этом рынке априори ориентированы на монетизацию и уже приносят владельцам социальных сетей половину дохода. Столь эффективные "машины" по производству наличности не могут не привлечь инвесторов. А значит, не зря DST вложилась в Zynga, ставшую вполне окупаемым проектом: по неофициальным данным, в 2009 году компания заработала около $250 млн. Да и Никита Шерман недавно привлек несколько миллионов долларов от Mangrove Capital Partners и ABRT. Точная сумма инвестиций не раскрывается, однако, по словам основателя Drimmi, контрольный пакет по-прежнему принадлежит ему.

Пока в офлайне бушует кризис, в онлайне делаются большие дела.

Вход — рубль, выход — два

Сколько стоит создание одной игры, ориентированной на завсегдатаев социальных сетей? В зависимости от сложности потребуются вложения от трех до двухсот тысяч долларов, утверждает Евгений Глариантов, гендиректор компании TVX Media, недавно создавшей дочернюю структуру TVX Games как раз с прицелом на новый растущий сегмент. "2009 год показал взрывной рост популярности компьютерных игр как раз с социальной составляющей, — продолжает Глариантов.— А у нас уже был накоплен опыт разработки игр под различные платформы. Получилось так, что формат приложений внутри социальной сети "ВКонтакте" был освоен нашей командой ранее. Нам удалось удачно вписаться в этот рынок на начальной стадии. Первая мини-игра появилась в этой социальной сети еще в мае, а в августе мы запустили первую многопользовательскую РПГ "Хроники Астерии".

Каков результат? "Интерес пользователей и доходность проекта показали, что сегодня наиболее выгодно сконцентрироваться именно на данном направлении", — отвечает Евгений Глариантов.

Согласна с такими оценками и Алиса Чумаченко. Разве что порог входа на этот рынок она устанавливает на еще более низкой отметке: "Два друга, программист и художник, с помощью своего приятеля, серверного программиста, вполне способны сделать хорошую игру при нулевых затратах. Если же говорить о небольшой студии, то, по моим оценкам, минимальные расходы на такой бизнес с нуля, а именно, разработку одной игры составляют 30 тысяч долларов" Что говорит о широких возможностях этого рынка при малых вложениях.

По меркам "взрослых" сегментов индустрии развлечений все это просто смехотворные вложения. Однако Никита Шерман предупреждает, что это не надолго. С появлением новых, в том числе весьма профессиональных и опытных, игроков в сегменте игр для социальных сетей планка неизбежно поднимется. А с нею вырастет и стоимость разработки. "В итоге рынок будет очищаться, аудитория перестанет "хавать" что попало, — говорит Шерман. — Сформируется пул лидеров рынка — и шум уляжется".

О затратах разработчики рассуждают не таясь. А вот узнать о том, сколько они зарабатывают (ну или планируют заработать), куда сложнее.

Основной источник доходов создателей казуальных игр для соцсетей — продажа всякого рода артефактов, которые могут пригодиться игрокам. "Согласно накопленной нами статистике можно утверждать, что около 10 процентов игроков готовы тратить за месяц на игру 300 рублей и более, а в некоторых наших проектах эта цифра достигает двух–трех тысяч, — говорит Евгений Глариантов. — В среднем этот показатель, разумеется, несколько ниже, чем в традиционных браузерных играх. Но лидеры рынка все же собирают с пользователей до 50 млн рублей в месяц".

Есть и неплохой ориентир: самая популярная казуальная игра в соцсети "ВКонтакте" — игра "Счастливый фермер", созданная компанией i–Jet, — по данным "Бизнес-журнала", приносила своим создателям в лучшие месяцы до 15 тысяч долларов. Кстати, как раз "фермерскую" тематику Алиса Чумаченко считает наиболее "хитовой": именно в этом жанре, по ее оценкам, создавалось и будет создаваться в ближайшее время большинство игр для социальных сетей. Тоска горожан по земле? Не совсем. "Разумеется, не нужно воспринимать все буквально, — говорит Чумаченко. — Популярны не фермы, огороды, морковка и коровы как таковые. Речь идет, скорее, об игровой механике симулятора, которая может оказаться не менее популярной и в других жанрах".

По карману

Другая, не менее интересная ниша, в которую устремились российские программисты, — приложения для мобильных устройств. Скажете, мелко и неинтересно? Как бы не так! На последнем Apple Special Event, проходившем в конце января в Сан-Франциско, основатель и глава Apple Стив Джобс, помимо основной новинки — "планшетника" iPad, — предъявил и весьма интригующие цифры. Оказывается, за два с половиной года своего существования онлайновый магазин программного обеспечения AppStore отгрузил покупателям… Три миллиарда приложений! Да, далеко не все из них платные — таковых оказалось лишь 17%. Но и это немалые деньги. Даже приняв среднюю стоимость приложения в три доллара и вычтя из общей суммы гонорары разработчикам, эксперты все равно приходят к выводу, что Apple сумела заработать на "маленьких программках" более полумиллиарда долларов. А ведь это только начало!

Оценив перспективы нового направления, тем же курсом решительно двинулся другой гигант — Google, открыв Android Market. Похожим образом действует и финская Nokia — в надежде играть со временем на этом рынке не последнюю скрипку.

Согласно прогнозам аналитиков Gartner, в 2010 году пользователи потратят $6,2 млрд на приложения для своих мобильных устройств, а к 2013 году эта цифра вырастет более чем втрое.

"По нашим наблюдениям, активность разработчиков игр и приложений, как отечественных, так и зарубежных, сейчас определенно растет, — говорит руководитель отдела по работе с правообладателями компании i-Free Анна Иванова. — Прежде всего это вызвано тем, что потребители активно покупают телефоны с сенсорными экранами, обеспечивающими множество новых возможностей. Правда, далеко не все отечественные разработчики пока создают игры и приложения на платформах Symbian, Android, iPhone: большинство компаний по-прежнему отдает предпочтение Java или предлагает ремейки уже знакомых игр вроде "шариков", "тетриса", пасьянсов или автогонок.

По данным i-Free, в 2009 году объем российского рынка дополнительных услуг сотовой связи (VAS) составил $930 млн, причем на игры пришлось около 10%. "В следующем году рынок вырастет до $1,13 млрд, — считает Анна Иванова. — Доля сегмента игр преодолеет планку в $100 млн, а в 2011 году может приблизиться к $150 млн".

"Интерес отечественных разработчиков к мобильным платформам очевиден, и местами не меньший, чем к социальным, — соглашается Никита Шерман. — Одной из причин являются возможность развивать этот бизнес с небельшими вложениями. Однако нужно понимать, что этот сегмент рынка ближе к казуальным играм, чем к онлайновым. Ну и порядок денег, зарабатываемых с одного приложения, там значительно меньше".

Тезис Шермана о меньших заработках, которыми придется довольствоваться разработчикам игр для мобильных платформ, выглядит на первый взгляд спорным. Ведь проникновение сотовой связи в России давно превысило 100%, да и доля "умных" телефонов, пригодных для запуска даже "тяжелых" приложений, неуклонно растет. Откуда же такие оценки?

"Рынок игр для мобильных платформ, в отличие от рынков социальных сетей, раздроблен, — объясняет гендиректор компании DaSuppaStudios Дмитрий Плущевский. — Операторы и провайдеры душат разработчиков, забирая себе 90% от платежей пользователей. Поэтому социальные сети, которые готовы делить прибыль с разработчиком в пропорции "50 на 50" или даже "70 на 30" в пользу разработчика, получают адекватную отдачу в виде массы новых приложений".

Это давняя беда российского рынка VAS. Кажется, прошла целая эпоха. На смену первым простеньким монохромным картинкам пришли анимированные цветные. Затем стандартные звонки сменились модными рингтонами, а следом настала пора рингбэктонов. А вот финансовые отношения в этом сегменте практически не менялись. Платеж абонента, прежде чем осесть в виде прибыли в кармане владельца или производителя контента, проходит через цепочку посредников — контент- или сервис-провайдеров. Однако львиная доля доходов до сих пор достается сотовым операторам. Как следствие, самим игрокам рынка, и прежде всего тем, кто создает уникальный контент с нуля, достаются крохи. Мало того, операторы уже не первый год пытаются в еще большей степени перераспределить денежные потоки в свою пользу, в том числе создавая собственные порталы.

"Жадности" российских операторов связи не один год. Но и это не мешает разработчикам, принявшим правила игры, зарабатывать на своих продуктах. Так, компании DaSuppaStudios ее флагманский продукт, игра "Танчики", приносит по $25 тысяч ежемесячно. И это, что называется, за вычетом "накладных расходов" — расчетов с операторами и партнерами. Другие участники рынка говорят, что сегодня в России игру для любой мобильной платформы можно создать силами команды из десяти человек, потратив около 15 тысяч долларов.

Ныне отечественных разработчиков игр особенно привлекают пользователи "айфонов" и устройств, работающих под управлением системы Android. Не массовые платформы? Да, не массовые. Но за это снова нужно "благодарить" сотовых операторов: монетизировать приложение при помощи микроплатежей куда сложнее, чем единожды выставить его на продажу и отдать сравнительно небольшую комиссию владельцу магазина.

— Первое место в Топ-10 американского магазина AppStore приносит создателю приложения, в среднем, 10–12 тысяч долларов в день, — напоминает генеральный директор Alawar Entertainment Александр Лысковский. — Но и конкуренция серьезная: около 100 тысяч приложений! Поэтому говорить о том, "сколько можно заработать", не совсем корректно. Все зависит от продукта. Зато условия прозрачны. По условиям договора Apple берет 30% от стоимости приложения.

Кстати, Alawar уже вовсю осваивает перспективную нишу. Сегодня в AppStore предлагается уже восемь платных и семь бесплатных игр. Финансовую отдачу от "яблочных" игр Александр Лысковский пока старается не обсуждать. Но сдается, что внакладе компания не остается: в планах на 2010 год значится портирование еще 20 игр, а сама разработка и дистрибуция игр для iPhone были выделены в особое направление.

С интересом присматриваются разработчики игр к устройствам на базе Android, для которых Google открыла собственный магазин программного обеспечения, и, конечно же, к телефонам Nokia, продажи которых растут благодаря открытому в мае 2009 года онлайновому супермаркету Ovi Store.

Руководитель ForumNokia в России Кирилл Зеленский утверждает, что РФ уже входит в пятерку стран-лидеров по загрузкам на Ovi Store. Кстати, самые популярные программы здесь все те же — игры и приложения для социальных сетей. В этом виртуальном супермаркете уже представлено более 50 программ от отечественных разработчиков, причем Зеленский надеется, что количество тайтлов до конца 2010 года утроится.

В сегменте маленьких программ затеваются большие дела. Не пропустите.

Теги: бизнес технологии инновации
Источник: invivio.net Просмотров: 4056